Menschliches Schach

Wer kennt es nicht. Zwei Spieler die sich im Geiste messen wollen ohne dem anderen zu schaden. Was ist da nicht besser als Schach!
Aber kein normales Schach, nein, bei uns wird mit Menschen gespielt. Zumindest auf einer Feldseite.
Die Regeln bleiben allerdings die selben. Nach den Standard Zugregeln wird eine spannende Schachpartie ausgeübt.
Auf Wunsch der Schüler gegen einen alten Schachmeister – meine eigene Wenigkeit ;D
Eine Kleinigkeit haben wir jedoch zu dem Spiel dazu genommen, denn auch wenn das Spiel geistiger Sport ist, wollten wir das körperliche nicht mit auslassen. Leider auf dem Video nicht zu erkennen hatte jede Figur eine eigene Bewegung. So musste der Turm vorwärts rollen, das Pferd immer Springen, der Läufer rennen, die Dame krabbeln und der Bauer hüpfen.
Zeitlich sind hier keine Grenzen gesetzt. Je nach Regeln könnte selbst entschieden werden, wie lange eine Partie dauern darf. Bei uns waren es knapp 20 Minuten.
Zur Vorbereitung ist ein Schachfeld notwendig. Entweder ein vorhandenes oder ein selbst geklebtes. Wir haben uns für ein eigenes entschieden. Außerdem müssen Figurenzettel angefertigt werden, damit das „nicht menschliche Team“ auch erkennt welcher Schüler welche Figur ist.
Das Spiel hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Und es ist schwerer als man denkt, vor allem wenn man selber von vorne auf das Schachfeld blickt und das Spielfeld nicht gerade „gerade“ geklebt hat 😀

Umfasst hat das Spiel Lernfeld 1, 2, 4, 8.

Mensch gegen Maschine

Der Träger unserer Einrichtung, die Gemeinde Lawalde, machte im Gemeindeblatt die Anschaffung eines neuen Traktors bekannt. Ein Teamteilnehmer kaum auf die Idee, ein Kräftemessen (Ziehen des Traktors über eine festgelegte Strecke) mit dem neuen Gerät durchzuführen. Begeistert wurde diese in der Gruppe aufgenommen. 2 Schüler besuchten die Bürgermeisterin und konfrontierten sie mit der Idee ein Kräftemessen zwischen Traktor und den „GENIALEN4“ durchzuführen. Spontan sagte sie zu und mit Begeisterung machte sich die Gruppe an die Planung der Aufgabe. Folgende Punkte wurden festgehalten.

  • wer ist stärker, Mensch oder Maschine
  • mehrere Durchgänge, zeitlich begrenzt
  • Versuche, wieviel Kinder brauchen wir zum Siegen
  • Bildung von Teams

Wir teilten selbst verschieden starke Teams ein und erkannten, dass eigene und gemeinsame Anstrengungen zum Ziel führen. Wir lernten einen verantwortungsvollen Umgang mit Wagnis und Risiko kennen, schätzen unsere Kräfte ein und sind bereit eigene Belange in den Hintergrund zu stellen, den Gemeinschaftssinn zu stärken, um gegen den Traktor zu siegen. Durch gemeinsames Handeln siegte der Mensch über die Maschine.

Nächster Versuch
Chancenlos
Sieg Mensch über Maschine

Fußball Wettkampf

Erneut treten unsere beiden Fußball Mannschaften gegeneinander an. Nach einem atemberaubenden ersten Spiel geht es heute in die zweite Hälfte. Mit viel Kraft und Strategie versuchen beide Team den Sieg für ihre Mannschaft zu erringen. Wem es letztendlich wohl gelingen wird?

Je nach verfügbarer Zeit kann dieses Spiel geplant werden. Wir haben insgesamt 22 Minuten gespielt. Benötigt wird lediglich ein Ball und gegebenenfalls wenn nicht vorhanden Tore.

Capture the Flag

Was wäre wenn …?
Wir kennen alle die Geschichten der alten Römer und Gallier. Was wäre wenn der Konflikt angehalten hätte.
Wir entführen euch auf eine Reise durch den Konflikt zwischen Gallien und Rom. Capture the Flag – unser Spiel des Tages.
Die Schüler und Schülerinnen wählen zwei Teams. Jedes der Teams wählt intern einen „Captain“ und einen Schützer. Der Captain kommt vor Beginn des Spieles zum Spielleiter. Der oder die jüngere Anführer/in darf zwischen der Farbe Rot und Schwarz wählen. Die Farben stehen für je eine Mannschaft. Schwarz sind die Gallier/Wikinger und Rot die Römer. Sobald die Teams aufgeteilt und zugewiesen wurden ziehen sie sich in ihr jeweiliges Schiff zurück und bekleiden sich mit den zuständigen Accessoires. Dieses kann sehr kreativ und eigenständig dekoriert und konstruiert werden. Die Schützer setzen sich zu der Flagge. Sie sind für deren Sicherheit zuständig. Besonderheiten an den Rollen sind, dass der Captain Bälle abwehren kann und das gegnerische Team im „Nahkampf“ bezwingen kann. Der Schützer hingegen kann Bälle fangen und die Flagge beschützen. Alle anderen Spieler dürfen die Bälle nicht fangen. Sie müssen versuchen ihnen auszuweichen und diese dann am Boden aufzusammeln.
Das Spiel kann durch einige verschiedene Zusätze verbessert werden. Wir haben zum Beispiel 3 Seile dazu genommen, welche zusätzliche Attribute gewährt. Doppelte Leben, Wasserläufer und Gegnerstun.
Auch ein Seeungeheuer, welches letztendlich vom Spielleiter gespielt wurde hat den Spielverlauf interessanter gemacht.
Das Grundsätzliche Spielprinzip ist einfach. Die Flagge aus der Basis der Gegner klauen und in die eigene bringen. Wer abgeschossen wird muss solange stehen bleiben bis einer aus dem eigenen Team ihn antippst und damit befreit. Auch hier kann man variieren ob man nach einem Treffer sofort raus ist.
Bei diesem Spiel sind euch keine Grenzen gesetzt!

Spieldauer: 30 Minuten Vorbereitung/Aufbau, 30 Minuten Spiel und 10 Minuten Abbau
Erfahrungsfelder: 2, 4, 5, 8, evtl. 7 durch die gleitenden Matten.

Rom vs. Gallien

Gefängnisball

Heute geht’s einmal hinter Gitter. Auf unserem relativ modernen Gefängnishof konfrontierten sich zwei Banden der schlimmsten Verbrecher die je existiert haben. Aber nur eine Bande kann es letztendlich vom Platz schaffen!
Ziel des Spieles ist es, die komplette Gegnerische Gefängnistruppe aus dem Spiel zu werfen. Am Ende einer jeder Spielhälfte steht jeweils eine Bank. Bei Team rot und bei Team bunt. Auf die Bank kommen immer die abgeworfenen Spieler welche natürlich immer auf der gegnerischen Seite stehen (also Personen von Team rot müssen auf die Bank am Ende des Feldes von Team bunt). Von der Bank aus müssen die Schüler den Ball eines Mitspielers fangen um frei zu kommen. Haben sie gefangen, dürfen sie wieder ins Feld.
Ihr denkt das wäre einfach? Kreativ wie wir sind fügten wir dem Spiel einen Polizisten hinzu. Die Rolle übernahm der Spielleiter. Er konnte von der Seite aus andere Schüler mit Bällen abwerfen, die er neu ins Spiel dazu gibt.

So, das wars natürlich noch nicht. Wir experimentieren gerne an Spielideen. So wurde jedes Spiel schwieriger. Folgend seht ihr wie das Spiel und die Regeln aufgebaut waren:

Spiel 1: Ball fangen um frei zu kommen – Polizist darf bei ihm liegende Bälle werfen (ohne aufheben)

Spiel 2: Ball fangen und erfolgreich zurück werfen um frei zu kommen – Polizist darf bei ihm liegende Bälle werfen (ohne aufheben) und Schüler oder Schülerinnen im Spielfeld festhalten, bis sich diese befreien.

Spiel 3: Ball fangen, erfolgreich zurück werfen und sofort jemanden damit abwerfen (mit Treffer) um frei zu kommen – Polizist darf alle Bälle werfen die er hat und findet, Schüler oder Schülerinnen festhalten bis sie befreit oder getroffen werden und eine Mütze der Unbesiegbarkeit (10 Sekunden) vergeben.

Alles in einem eine sehr schöne Stunde!
Spielmaterialien: 2 Bänke und genug Bälle, eventuell Trikots.
Dauer: 30 Min
Lernfelder: 2, 4, 5, 8

Spiel Nr. 2

Pantherball

Anlegen, zielen und Schuss! … Daneben …
Unser heutiges Spiel bringt nicht nur Spaß, sondern beinhaltet auch mehrere positive Aspekte zum Fördern der Entwicklung.
Während das Hauptaugenmerk der Kinder auf dem Spiel liegt, ist es Ziel des Spieles die Motorik und Koordination zu fördern. Neben Kommunikation und Teamfähigkeit ist hier auch ein enormes Maß an Mut notwendig, sich zu trauen den Ball zu werfen mit der Angst nicht zu treffen.
Aber jetzt erstmal zum Spiel. Zu sehen ist das bekannte Pantherball. Ziel ist es, das „gegnerische“ Team komplett aus dem Spiel zu schießen. Dabei angelt man sich an den alten Abwurfregeln entlang. Wer getroffen ist, muss raus. Von der Bank aus dürfen die kleinen auch werfen und sich somit einen kleinen Vorteil verschaffen. Aber die Frage ist doch, wie komme ich wieder ins Feld? Ganz einfach, Basketball. Naja nicht so ganz. Auf dem Video ist eine kleine Konstruktion zu sehen. Eine Art Tribüne. Diese muss von den Schülern komplett erklommen werden, damit sie den nächsten Schritt angehen können. Einen Korb zu werfen. Nur über einen Korbwurf können die ausgeschiedenen Spieler wieder ins Feld. Bei einem direkten Treffer ins Netz dürfen alle Spieler rein. Bei einem Treffer an den Korb oder ans Brett nur der vordere.
Dieses Spiel umfasst wieder mehrere Lernbereiche. Unter anderem zu Lernfeld 5 noch Lernfeld 2 und 4.
Der Zeitaufwand war 45 Minuten (inkl. Auf- und Abbau).