Unser heutiges Spiel verbindet Treffsicherheit mit Schnelligkeit.
Zuerst wird die Gruppe in 2 gleichstarke/schnelle Teams aufgeteilt damit keine Gruppe einen Nachteil hat. In unserem Falle waren es zwei 7 Personen große Gruppen.
Jede Gruppe hat eine Aufgabe.
Gruppe 1 startet mit dem Parkour. Diesen muss die Gruppe innerhalb von 7 Minuten so oft wie nur möglich absolvieren. Immer wenn ein Schüler oder eine Schülerin durch den Kasten am Ende läuft, zählt dies als ein Punkt.
Der Parkour ist relativ einfach gehalten. Die Schüler starten vor der blauen Matte. Zuerst geht es über die umgedrehte Bank rüber. Daraufhin folgt das Hochklettern und Hochziehen auf der Bank und der Sprung davon herunter. Von hier aus folgt das Bockspringen kombiniert mit einem kurzen Tunnelkrabbeln und letztendlich den Lauf durch das Bockkästchen.
Der Parkour an sich ist einfach gehalten und nicht gerade schwer. Genau deshalb haben wir ein Team 2. Dieses versucht Team 1 mit Bällen wieder an dem Anfang zu schießen. Wird ein Spieler getroffen so muss er wieder an den Start des Parkours zurück und diesen erneut absolvieren. Damit nicht 7 Schüler auf einmal das Feuer eröffnen, splittet sich Team 2 noch einmal auf. Darunter befinden sich jetzt 4 Werfer und 3 Läufer.
Aufgabe der Läufer ist es, die Bälle die ihr Team schießt wieder zurück zu holen.
Nach den 7 Minuten wurden dann die Teams gewechselt.
Natürlich gab es kleiner Regeln und einige Erleichterungen für die Parkourläufer.
Die Ballholer dürfen den Parkour nicht behindern. Außerdem dürfen sie auch keinen abschießen.
Die Werfer dürfen nur hinter der Bank schießen und bleiben.
Nach ca. 3 Minuten werden 2 Bälle aus dem Spiel genommen.
Nach 14 Minuten Spiel und Spaß und so einigen Parkour einstürzen hat Team 1 mit 30 Punkten, Team 2 mit 15 Punkten besiegt.
Für den Aufbau benötigt ihr lediglich Geräte aus eurer Turnhalle. In unserem Fall 10 Matten, 1 Bock, 1 Sprungbrett, 1 Barrenkasten, 2 Hocker, 5 Bänke, eine Sprosswand, eine große Matte, einen Barren und 7 Bälle. Zudem noch eine Stoppuhr für die Zeit.
Zeitaufwand insgesamt: 50 Minuten
Lern- und Erfahrungsfelder: 2,4,5,8
Schlagwort: 2 Laufen & Springen & Werfen
Quidditch
Hmmmm, … diese Wahl ist schwierig … ich glaube … GRYFFINDOR!
Mit diesen weisen und magischen Worten leitete unser magischer Hut das heutige Quidditch Spiel ein. Gryffindor gegen Slytherin!
Der magische Hut wählte zuerst die Mitglieder der beiden Häuser aus und erklärte folgend die Regeln unseres heutigen Spieles.
Alle Harry Potter Fans kennen das alt bekannte Quidditch Spiel. In unserem Falle etwas abgewandelt da wir ja leider nicht fliegen oder zaubern können 😀
Kommen wir zum wichtigsten Teil. Wie funktioniert das Spiel ohne Magie? Nun, Ziel des Spieles ist es für gewöhnlich einen goldenen Schnatz zu fangen und am meisten Punkte zu erreichen.
In unserer Variante müssen die Magier und Magierinnen innerhalb von 5 Minuten den goldenen Schnatz finden, oder, sollte der Schnatz nicht gefunden werden, am meisten Punkte erzielen.
Und das funktioniert wie folgt: Jedes Team hat zwei Reifen, einen großen und einen kleinen die als Tor fungieren. Diese werden jeweils von einem Torwart bewacht und verteidigt. Jedes Tor gibt eine bestimmte Anzahl an Punkten wenn der Spielball durch geschossen wurde. Das große Tor 10, das kleine Tor 20. Zuständig dafür sind 3 gewählte Innenfeldspieler. Diese können miteinander das andere Team ausspielen und versuchen ein Tor zu erzielen. Währenddessen sucht ein gewählter Lehrling – auch genannt Sucher – den goldenen Schnatz. Im Vorfeld wird sich dafür ein Gegenstand ausgesucht, der als Schnatz fungiert. Vor dem Spiel wird dieser gut versteckt und muss dann während des Spieles von dem Sucher gefunden werden. In unserem Fall war es ein „Hustenbonbon“ 😀
Unterstützt werden die Innenfeldspieler durch einen gewählten Klatscher. Im Film ist das der magisch fliegende Ball der die Spieler raus wirft. Hier wird er von einem Mitspieler verkörpert der am Rand des Spielfeldes auf die Spieler und Sucher werfen darf um sie für eine Zeit „auszuschalten“.
Damit haben wir so ziemlich alle Rollen erklärt.
Also kurz gefasst ist es das Ziel, zuerst den Schnatz zu finden oder nach Ablauf der Zeit am meisten Punkte zu haben.
Anders als im Film war bei uns 2 mal Slytherin und einmal Gryffindor Gewinner. 😉
Noch kurz die Regeln:
Wer vom Klatscher getroffen wird muss sich eine Runde ins Spiel wieder einrennen. Der Torhüter kann nicht raus geschossen werden und darf sein Feld nicht verlassen.
Die Klatscher dürfen nur vom Rand schießen und müssen sich ihre Bälle aus dem Feld selber holen.
Als Materialien benötigt man selber wenig. Zwei Reifen pro Team oder andere Objekte als Tor. In unserem Falle noch Seile und Ständer zum befestigen, Leibchen für ein Team, zwei blaue Bälle als Klatscher und einen Ball als Spielball und zu guter Letzt einen Schnatz. Wir haben uns noch für Besen entschieden ums ein wenig authentischer ablaufen zu lassen.
Unser Spiel umfasse 45 Minuten und Lernfeld 2, 4 und 8.
Torwart – Basketball
Basketball wird an unserer Schule groß geschrieben. Ab der neunten Klasse geht es für jeden Schüler und jede Schülerin ans eingemachte. Aber so alt sind unsere kleinen zum Glück ja doch noch nicht. Dennoch wollten sie schon einmal den glorreichen Duft des Sieges in Basketball schmecken. Warum auch nicht. 2 Teams, jeweils 7 Spieler und ein Schiedsrichter für die Fairness.
Aber es wäre ja langweilig wenn wir das Spiel nicht ein klein wenig abändern. Im Gegensatz zum normalen Basketball haben wir noch einen Torwart hinzugefügt. Dieser steht immer auf einem Hocker im Gegnerteam und ist der einzige Spieler, der einen Korbwurf unternehmen darf. Trifft er, darf der Spieler auf den Hocker, der zuvor den Pass zum Torwart unternommen hat.
Die Regeln sind, wenn man sie einmal verstanden hat, eigentlich sehr einfach. Der Ball muss innerhalb von 15 Sekunden ans andere Team gelangen oder innerhalb der Zeit ein Korbwurf unternommen werden. Keine physische oder psychische Gewalt und Pass/Korbwurf wenn man den Ball gefangen bzw. gehalten hat.
Unter den talentierten Kindern sind schon einige Meistertalente zu erkennen, welche in ihrer Freizeit auch gerne einmal Basketball spielen.
Spieldauer: 45 Minuten
Zweifelderplatsch
Phuuuu, bei der Hitze wird man noch wahnsinnig. Aber nicht bei uns! Bevor wir in der Sonne zerlaufen heißt es Wasser marsch. Aber halt. Das machen wir natürlich nicht auf normale weise.
Habt ihr schon einmal Zweifelderball mit Wasserbomben gespielt? Ein wenig chaotisch würde ich sagen.
Aber genau daran haben wir uns getraut.
500 Ballons befüllen, Feld aufbauen, Team wählen und schon kann der Spaß losgehen.
Regeln sind wie folgt, wer ab ist (nur wenn der Ballon an einem Platzt) ist für die Runde raus, es muss im Feld geblieben werden und das Team das am Ende noch steht gewinnt.
Die Vorbereitung ist ein wenig Zeitaufwendig. Ballons auffüllen kann wenn es einzelne sind nämlich ziemlich lange dauern. Aber dafür brauch man nicht viel. Nur Wasser und eine Menge Ballons.
Eine Runde dauert meist 2 – 3 Minuten also genug Zeit für mehrere Runden.
Umfasst Lernfeld 2, 4, 8.
Auf die Decken, fertig, los
Am Anfang der Überlegungen zum Themenfeld Laufen, Springen Werfen stand für uns fest: wir machen etwas Anderes, denn mit den Händen werfen und fangen kann jeder. Ganz schnell einigten wir uns auf eine Idee, die ein Teammitglieder mitgebracht hat. Wir werfen den Ball mit Tüchern in 2er Teams über die Leine und fangen diese auch so auf. Wir einigten uns darauf, die Spielregeln vom bekannten Sportspiel „Ball über die Leine“ zu übernehmen. Beim Ausprobieren erkannten sie schnell, dass es nur wie vorgestellt funktioniert, wenn die 2er Teams eine Einheit bilden.
- gegenseitige Rücksichtnahme wird großgeschrieben
- Absprachen und Regeln treffen und einhalten, dabei eigene Befindlichkeiten ausklammern.
- ganz viel Spaß haben
Nach einigen Anlaufschwierigkeiten bezüglich der Wurf- bzw. Fangtechnik, den Einhalten von Regeln und Teamabsprachen, wurde das Spiel ein voller Erfolg. Immer wieder bildeten sich neue 2er Teams und schnell verging der Nachmittag mit viel Freude an Bewegung und Spaß an einer neuen Form des Werfens und Fangens.
Organisationsform: Hort Freizeit
Alien Invasion
Die Aliens kommen!
In unserem heutigen Spiel werden unsere kleinen einmal zu Aliens. Für das Spiel teilen wir die Gruppe in zwei Teams auf. Jedes Team kann sich gerne noch einen Namen geben.
Die Aufteilung des Spielfeldes ist einfach. Es gibt 3 ungefähr gleichgroße Felder. Das Feld in der Mitte ist das All. Die anderen beiden Felder gehören jeweils einem Team und bekommen einen Planetennamen. Ziel ist es, z.B. das Team von Planet Mars auf den Planet Venus zu bekommen. Und das geht so: jedes Team wählt ein Alien aus ihren Reihen aus. Dieses geht auf den anderen Planeten. Schafft es ein Spieler, von seinem Heimatplaneten aus, dem Alien zuzuspielen (es muss fangen), so darf der Zuspieler auch zum Alien werden. Das geht so lange bis alle aus einem Team Aliens sind.
Für die kleinen war es ein großer Spaß. Alle haben richtig mit gefiebert!.
Zeitaufwand beträgt ungefähr 20 Minuten.
Riesen-Tischtennis
Heute spielen wir einmal Tischtennis im Großformat. Die Regeln sind ganz einfach. Der Ball muss immer einmal im gegnerischen Feld aufkommen bevor er wieder rüber gespielt werden darf. Kommt er nicht auf, fällt er raus oder nimmt der Gegenspieler den Ball vorher an ist die Person raus. (sollte der Gegner vorm aufkommen annehmen ist er selber raus und der andere weiter)
Benötigt wird dazu nur ein Ball, Objekte als „Netz” und Matten als Spielfeld.
Wir haben pro Spiel immer einige Erweiterungen aus dem richtigen Tischtennis mit aufgenommen. Hier ist dem Spiel keine Grenze gesetzt.
Capture the Flag
Was wäre wenn …?
Wir kennen alle die Geschichten der alten Römer und Gallier. Was wäre wenn der Konflikt angehalten hätte.
Wir entführen euch auf eine Reise durch den Konflikt zwischen Gallien und Rom. Capture the Flag – unser Spiel des Tages.
Die Schüler und Schülerinnen wählen zwei Teams. Jedes der Teams wählt intern einen „Captain“ und einen Schützer. Der Captain kommt vor Beginn des Spieles zum Spielleiter. Der oder die jüngere Anführer/in darf zwischen der Farbe Rot und Schwarz wählen. Die Farben stehen für je eine Mannschaft. Schwarz sind die Gallier/Wikinger und Rot die Römer. Sobald die Teams aufgeteilt und zugewiesen wurden ziehen sie sich in ihr jeweiliges Schiff zurück und bekleiden sich mit den zuständigen Accessoires. Dieses kann sehr kreativ und eigenständig dekoriert und konstruiert werden. Die Schützer setzen sich zu der Flagge. Sie sind für deren Sicherheit zuständig. Besonderheiten an den Rollen sind, dass der Captain Bälle abwehren kann und das gegnerische Team im „Nahkampf“ bezwingen kann. Der Schützer hingegen kann Bälle fangen und die Flagge beschützen. Alle anderen Spieler dürfen die Bälle nicht fangen. Sie müssen versuchen ihnen auszuweichen und diese dann am Boden aufzusammeln.
Das Spiel kann durch einige verschiedene Zusätze verbessert werden. Wir haben zum Beispiel 3 Seile dazu genommen, welche zusätzliche Attribute gewährt. Doppelte Leben, Wasserläufer und Gegnerstun.
Auch ein Seeungeheuer, welches letztendlich vom Spielleiter gespielt wurde hat den Spielverlauf interessanter gemacht.
Das Grundsätzliche Spielprinzip ist einfach. Die Flagge aus der Basis der Gegner klauen und in die eigene bringen. Wer abgeschossen wird muss solange stehen bleiben bis einer aus dem eigenen Team ihn antippst und damit befreit. Auch hier kann man variieren ob man nach einem Treffer sofort raus ist.
Bei diesem Spiel sind euch keine Grenzen gesetzt!
Spieldauer: 30 Minuten Vorbereitung/Aufbau, 30 Minuten Spiel und 10 Minuten Abbau
Erfahrungsfelder: 2, 4, 5, 8, evtl. 7 durch die gleitenden Matten.